Dragon Ball Z Dokkan Battle : Ces 7 changements que les joueurs réclament (Partie 1 La HD)

OhMyGacha ! vous propose cet été une série d’articles sur un sujet qui polarise la communauté Dokkan Battle depuis de longues années. Alors que le 5e anniversaire débute sur la version globale, les joueurs réclament changements et améliorations à un jeu qui affiche une insolente réussite année après année. Ensemble, nous verrons quels éléments peuvent être attendus et pourquoi la situation est plus complexe qu’il n’y paraît.

Introduction

Dragon Ball Z Dokkan Battle de Bandai-Namco fête tout juste son 5e anniversaire sur la version globale. Pur « Gacha game » dans l’âme, piller et précurseur quant à la popularité de ce type de jeu ; c’est fièrement que l’application s’affiche dans la liste des jeux les plus rentables avec 2 milliards de dollars de recette totale enregistrée fin 2019.
Avec des records de revenus à 100 Millions de $ par mois, on pourrait penser que le jeu a tout pour lui. Pourtant, il n’en est rien.

Un peu de contexte

Contrairement aux jeux vidéo plus classiques, les Gachas s’appuient sur une mécanique complexe et fragile pour amener les joueurs à dépenser de l’argent, tout en laissant croire qu’aucun achat n’est nécessaire pour profiter du jeu.

La facilité de paiement des terminaux mobiles ayant permis d’améliorer cette mécanique ; les revenus de certains jeux explosent, entraînant dans leurs sillages un nombre considérable de joueurs. En arrière-plan, les entreprises ont l’ambition d’utiliser cette mécanique de gratuité théorique pour financer le jeu grâce à un faible pourcentage de ses utilisateurs.


Et si l’on parle d’équilibre fragile, c’est que cette stratégie particulièrement efficace s’érode avec le temps. Le joueur/consommateur, observant son investissement dans le jeu, souhaite évolutions et changements. En prenant l’exemple de 7 évolutions, nous verrons ici à quel point le changement est important pour le joueur, mais aussi parfois complexe à implémenter.

La HD dans Dokkan Battle

Les bases

Oui, la HD est un joyeux bordel

Tout d’abord, revenons aux bases. La HD, pour Haute Définition, est un terme purement marketing et empirique signifiant (pour simplifier) que le nombre de pixels présent pour représenter une image sur un écran est d’au moins 1280 sur son côté le plus long. Ce qui est bien avec le marketing, c’est aussi que sans mise en contexte, et bien ça ne veut rien dire…

En effet, lorsqu’on parle de résolution il faut distinguer le support de sortie (un moniteur par exemple) et la source (une image ou une vidéo). Et si l’on voulait être exhaustif, la résolution doit être jugée selon la dalle de l’écran. Plus un écran embarquera de pixels par cm² (PPI en anglais), plus il sera capable d’afficher une image nette et propre.
Selon la résolution de la source ou de la sortie, le résultat perçu par vos yeux sera complètement différent, voir complètement dégeulasse. C’est un phénomène bien connu des joueurs nommé Aliasing. Lorsque la source est d’une résolution inférieure à la résolution du support (ou que le support lui-même est en basse résolution), il se produit un artefact visuel « d’escalier » au niveau des traits.

Pourquoi la HD c’est bien?

Aujourd’hui, nombre d’initiés hurlent que c’est un changement absolument nécessaire pour Dokkan Battle. En effet, dans le jeu la très grande majorité des Assets (fichiers statiques du jeu, dans notre exemple, des images) existent en « basse résolution ». Or, un téléphone relativement récent possède des caractéristiques d’écran qui supporte a minima un affichage HD. Si vous avez suivi le paragraphe précédent, vous comprendrez que c’est ici qu’intervient le fameux phénomène d’aliasing plus communément appelé « Bouillie de pixels ».
De ce fait, la qualité visuelle qu’offre le jeu dépend directement de la résolution. Pour raccourcir et simplifier l’argument : plus de pixels = visuel plus agréable et donc possiblement une nette valeur ajoutée pour l’expérience de jeu. Le bénéfice semble ici évident, d’autant que de plus en plus de jeux modernes affichent fièrement leurs compatibilités HD. Mais alors pourquoi Dokkan Battle persiste à proposer des images en basse résolution?

Alors, la HD c’est compliqué?

Répondons à cette question par une autre pour introduire notre propos. Pensez-vous que les artistes qui réalisent les illustrations des cartes travaillent en basse résolution ?
Évidemment, non. Chaque asset du jeu, élément d’interface, illustration, ou effet est produit en haute résolution. Comme souvent dans l’industrie du jeu vidéo, le matériel d’origine est en qualité élevée pour faciliter le travail et l’intégration dans la chaîne de développement. En partant de ce postulat, nous pouvons donc affirmer sans crainte que s’il n’y a pas la HD dans Dokkan Battle il s’agit avant tout d’un choix technique et stratégique.
Sorti en 2015, Dokkan Battle arrive l’année de la sortie de l’iPhone 6 ou du Samsung Galaxy S5. Si ces téléphones supportent déjà le Full HD, ils restent chers, et peu abordables. Or Dokkan Battle, mise tout sur sa disponibilité. La philosophie est d’avoir un jeu rapide à lancer, qui ne brûle pas la batterie et touche un maximum de joueurs. N’oublions pas que si dans certains pays l’accès à des téléphones « haut de gamme » est facilité par un pouvoir d’achat plus élevé, cela demeure une exception plus qu’une norme. Sans compter les espaces de stockage de nos chers téléphones, parfois si radins en Go.
Au-delà de ces considérations qui restent toujours valables de nos jours ; on pourrait penser qu’il suffirait de suggérer une option. Ainsi, les heureux propriétaires d’un téléphone HD pourraient choisir d’opter pour un format plus qualitatif pour les Assets. C’est d’ailleurs ce que propose d’autres Gacha comme Fire Emblem. Mais 2 problèmes majeurs demeurent. L’un, technique ; l’autre, financier.

Le moteur de jeu Dokkan Battle

Dokkan Battle est un des rares jeux à offrir une animation Full Frame ; c’est-à-dire que le Sprite (l’image) est animé sur la quasi-totalité de l’écran. C’est d’ailleurs pour cette raison que le phénomène d’aliasing peut parfois être si présent. La puissance nécessaire pour fournir une animation fluide en HD nécessite énormément de ressources. Epic Seven, jeu mobile bien plus récent, est l’un des jeux Gachas les plus réussis visuellement. Si ce dernier produit de tels résultats, c’est qu’il embarque son propre moteur de jeu optimisé pour la 2d.

Yuma Kim, Content Director pour Epic Seven l’explique bien dans son interview :

Pour atteindre notre objectif, nous avons commencé à développer notre propre moteur YUNA. Ce moteur nous permet d’utiliser une compression des ressources et des animations 2D très efficace qui ne pourrait pas être produite avec un moteur 2D ordinaire.

Yuma Kim


Dokkan Battle accuse son âge dans ce domaine et il serait difficile de réaliser des résultats équivalents sans revoir en profondeur le moteur de jeu.

Téléchargement : plus c’est gros, moins ça passe et plus c’est cher

Mettons-nous dans un contexte de mise à jour du jeu. Dokkan Battle, fort de ses 1500 cartes, produit plusieurs fois par mois une mise à jour de son contenu. Lorsque cela arrive, vous téléchargez le contenu de cette mise à jour, soit entre 200 et 300 Mo, parfois plus. Ce volume est directement lié à la taille des images et autre Assets.
Sans digresser sur l’accès au haut débit, très différent d’un pays à un autre , admettons que vous avez opté pour la HD : à chaque mise à jour vous téléchargerez 4 fois plus de données. Imaginez-vous quelques instants avant la sortie d’un portail, devoir télécharger 1,5 Go de données. Car c’est ce qui pourrait se produire…

Table des tarifs AWS CloudFront pour le traffic de sortie (par Go)

Du côté de Bandai-Namco, il faut s’assurer de distribuer au plus vite le contenu. Pour cela, il est nécessaire de passer par un fournisseur qui va optimiser cette partie. Dokkan Battle utilise un service d’Amazon Web Service (AWS de son petit nom) appelé CloudFront. Cela permet au joueur de télécharger rapidement la mise à jour, quelle que soit sa localisation géographique. Mais saviez-vous qu’un tel service a un coût non négligeable  ?

Un peu d’arithmétique. Avec CloudFront, vous payez (entre autres) le coût de ce qui « sort » des tuyaux d’Amazon (en Go). Posons le postulat que Dokkan Battle peut rassembler près d’un million de joueurs par jour (estimation basse) : vous multipliez ce nombre par la taille du transfert à réaliser (dans notre exemple 1,5 Go si HD). Ainsi, lors d’une mise à jour, Dokkan Battle va « pousser » 1,5 Million de Go. Si l’on se réfère au tableau ci-dessus, Bandai, pour chaque mise à jour, payera à Amazon environ 100 000 $ (moyenne grosse maille) pour chaque tranche d’un million de joueurs accédant au jeu. Et cela à chaque mise à jour… En restant en SD, ce coût sera divisé par 3…

Le compromis

La HD semble toutefois devenir une préoccupation pour l’éditeur et l’équipe technique de Dokkan Battle. Certaines cartes ont été revues avec un plus grand niveau de finesse, et les Assets des animations sont désormais construites plus intelligemment.
En effet, on peut remarquer que lorsqu’un composant des sprites est affiché en gros plan, sa taille dans les Assets d’animations est bien plus importante qu’un élément affiché en plan large. Cette technique inspirée du LOD (Level Of Detail : technique notamment utilisée en 3D temps-réel pour réduire ou augmenter le détail d’une forme, selon sa position plus ou moins proche de la caméra) permet de réduire les artefacts optiques. Pour s’en assurer, il suffit de jeter un œil aux dernières animations du jeu, particulièrement réussies visuellement.

Vegeto dans Dokkan Battle

Conclusion

Malheureusement pour beaucoup de joueurs, les dernières améliorations visuelles de Dokkan Battle ne sont pas suffisantes. À raison, l’énorme quantité de cartes dans le jeu souffre terriblement de la comparaison. À l’heure actuelle, il est peu vraisemblable que l’éditeur décide un jour de revoir la totalité des Assets du jeu et de proposer une authentique HD. D’un point de vue stratégique (quels bénéfices, pour quel coût ?), la balance semble pencher du côté du choix historique. Ce n’est bien sûr qu’une hypothèse mais il est probable que ce défaut se transforme un jour en argument, si dans un futur lointain, l’éditeur souhaite offrir une suite au jeu.

Dans notre prochain article, nous parlerons du Gameplay, et de la difficulté dans Dragon Ball Z: Dokkan Battle!

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