Saint Seiya awakening

Saint Seiya Awakening : Un serveur, un jeu différent

Saint Seiya Awakening (SSA) se démarque particulièrement dans le paysage gasha pour des raisons bonnes ou mauvaises… Parmi elles, son système de serveurs à l’origine d’un écosystème unique où l’on croirait presque que les joueurs de différents serveurs ne « jouent pas au même jeu ». Zoom sur une structure qui contraste totalement avec le paysage gasha traditionnel.

Un système de serveurs… quèsaco ?

Il n’est pas rare d’entendre parler de « serveurs » sur un jeu gasha quelconque. De façon générale, il s’agit simplement du même jeu décliné en plusieurs versions autrement dites « serveurs » par certains joueurs. C’est un système courant qu’on retrouve dans les gashas, connus ou pas, pour des raisons d’adaptation au marché local. Le plus souvent, on retrouve une version japonaise et une version « Internationale » (aussi appelée « globale »). C’est le cas pour :

  • Dragon Ball Z : Dokkan Battle
  • Seven Deadly Sins : Grand Cross
  • Captain Tsubasa : Dream Team

Dans le cas de SSA, on retrouve non seulement cette division par région (chinoise, sud-est asiatique dite « SEA », globale et thaïlandaise) mais aussi une autre division qui, elle, est interne : un système de serveurs. En bref, vous serez amenés dès la création de votre compte à choisir parmi la pléthore de serveurs disponibles (des serveurs sont ajoutés toutes les deux semaines). Cela dit, la progression dudit compte n’est valable que sur le serveur choisi. Aussi, si vous souhaitez rejoindre un autre serveur plus tard, il vous faudra repartir de zéro. De plus, les interactions interserveurs sont très limitées pour ne pas dire inexistantes.

Plus d’une trentaine de serveurs et ça n’en finit pas.

Avantages et inconvénients

Il est naturel de se demander les raisons pour lesquelles SSA a décidé de s’écarter du modèle traditionnel du « serveur unique ». Bien qu’elles n’aient pas été communiquées officiellement, on peut déduire assez facilement ce qui a poussé les développeurs à opter pour ce choix : la nature même du jeu. En effet, SSA est un gasha PvP où la progression se fait sur la longueur. Cela dit, rien n’est vraiment mis en place pour accélérer le démarrage du jeu à quiconque voudrait commencer maintenant – ce n’est pas complètement vrai mais de toute manière insuffisant – là où les joueurs de la première heure ont déjà eu droit à 10 mois (sur la globale) pour faire évoluer leur box.

Avoir autant de personnages au niveau maximum nécessite plusieurs mois. C’est cependant loin d’être la priorité même si fondamental…

Ce constat se solde par le fait pur et simple qu’il est impossible de commencer sur les premiers serveurs et d’exister en PvP – le pilier du jeu en soi – à moins de mettre des sommes d’argent de plus en plus gargantuesques au fur et à mesure que le temps passe. Les serveurs sont une réponse directe au flux de potentiels nouveaux joueurs en leur offrant un environnement neutre où personne ne peut tirer partie d’un avantage temporel (trop) conséquent. Là où la solution paraît ingénieuse, elle est pourtant beaucoup trop optimiste et pour cause ; elle ne fonctionne que si la base de joueurs croît perpétuellement.

Sur Twitch, on peut constater une baisse moyenne de l’intérêt pour le jeu au début de l’année, pic de multiplication des problèmes qui sillonnent le jeu toujours aujourd’hui. Il aura fallu deux mois pour redresser la pente. Source

Dans le cas contraire, situation même que rencontre SSA depuis plusieurs mois suite à d’énormes problèmes de gestion de la part des développeurs, ce système de serveurs devient au contraire un véritable cauchemar qui crée un nouveau problème de taille : la dépopulation des serveurs. Même si le jeu continue d’afficher une fanbase relativement conséquente, elle est complètement disloquée dans les très nombreux serveurs qui ne présentent (presque) aucune interaction en PvP traditionnel ou en PvE. Problème de taille pour les légions qui peinent véritablement à remplir leur soixantaine de places ou pour le matchmaking PvP qui peine à trouver un adversaire. Une fusion partielle des serveurs s’impose progressivement comme une nécessité à la pérennité du jeu malgré le challenge technique.

Une campagne de retour a vu le jour au mois dernier. Un indicateur de mauvais augure avant même le premier anniversaire…

À côté de ça, on peut encore envisager une possible charge technique supplémentaire derrière ce système qui pose finalement la question de son intérêt. En effet, s’il est sans doute plus simple de multiplier les serveurs afin de répartir la charge utilisateurs, cela engendre nécessairement une maintenance plus ardue des composants techniques. Il serait légitime de se questionner sur le but ultime de ce choix, puisqu’un des impacts directs est la possibilité de gonfler artificiellement le nombre de joueurs. Il est d’ailleurs possible d’avoir plusieurs comptes (un seul par serveur) connectés à la même adresse, une option finalement rare sur un jeu gasha qui interdit conventionnellement le multicompte dans ses CGU (conditions générales d’utilisation).

Un véritable impact sur le gameplay

Dans cette histoire, les développeurs ont amené – volontairement ou non – les joueurs à vivre une expérience de jeu littéralement différente en fonction du serveur sur lequel ils commencent. Souvenez-vous : ces serveurs sont créés au fur et à mesure du temps. Même si deux joueurs sur E0 (qui existe depuis le début du jeu) ou E33 (qui existe depuis seulement deux semaines) respectivement jouent finalement au même jeu, il en découle des différences notables pour le joueur d’E33 :

  • Il n’aura jamais droit à certains portails.
  • Il ne pourra jamais profiter de certains « carnaval », événements disponibles uniquement à la première sortie d’un personnage qui vous permet d’amortir de façon extrêmement considérable la progression d’un personnage.
  • Il démarre le jeu dans un environnement PvP a priori « neutre » (tout le monde part du point zéro) qui sera pourtant différent de celui des débuts d’E0. Pour cause, les personnages présents dans le pool commun d’invocation et les améliorations de personnages plus anciens (Shura est devenu par exemple une unité « god tier » là où il était à peine décent autrefois).
  • Bien que tous les personnages qui ne sont pas dans le pool connaissent des rééditions, elles ne s’opèrent pas dans le même ordre d’apparition que les bannières originelles. La méta qui est naturellement insinuée par l’ordre des portails n’évoluera donc pas de la même façon que sur E0.

La liste est encore longue mais on peut la résumer au fait que les deux serveurs ne se rejoindront jamais au niveau de ce qu’ils proposent comme expérience PvP (ou tout du moins pendant un temps relativement conséquent). Problème ou atout ? Dans la mesure où les interactions interserveurs sont extrêmement limitées (visiblement pour des raisons techniques d’après les bribes de communication de la part des développeurs), voir un jeu capable de proposer une trentaine de métas sensiblement voire très différentes est non seulement stupéfiant mais enrichissant rien que pour le teambuilding. Par contre, au Jamir, compétition interserveurs, des problèmes émergent très naturellement.

Saint Seiya Awakening pop
La deuxième semaine de la saison PvP est placée sous le signe des qualifications Jamir où les titans du jeu essayent de dégager leur place dans l’illustre top 32 qui disputera la suite de la compétition.

Effectivement, les qualifications Jamir s’articulent autour d’un système de points. Un certain score est attribué aux différents joueurs au début de la semaine de qualifications sur base de la performance dudit joueur en Duel Galactique, le mode de jeu PvP classique du jeu mais aussi le plus prisé. Il est pourtant BEAUCOUP plus compliqué pour un joueur de se classer sur les premiers serveurs (où l’essentiel des gros joueurs se trouve) que sur les derniers où la méta vient à peine de naître et ne présente pas encore toute les complexités de jeu liées à la diversité des personnages disponibles (et aux possibilités de personnalisation des équipements après un certain temps de jeu).

Cas typique d’un joueur qui a pu se dresser dans le haut du panier de son « interserveur » et qui ne joue pas le moindre match de qualifications pour éviter de tomber sur les gros mastodontes, en espérant pouvoir se qualifier avec ses points actuels.

C’est d’autant plus vrai que le matchmaking PvP se fait dans un ersatz d’interserveur qui traite les serveurs 4 par 4 (peuvent s’affronter les joueurs d’E0 à E3, E4 à E7, E8 à E11, …). Encore plus avantageux pour un gros joueur qui se lancerait dans un interserveur tout frais voire incomplet (il y a un temps déjà considérable entre la création d’E32 et d’E33 de telle manière que le top 50 de cet interserveur est entièrement constitué de joueurs d’E32). Là encore, les développeurs ont trouvé une parade en posant un seuil à ce système de points. Ainsi, dépasser le stade du Légendaire (plus haute distinction PvP) 40★ (+/- 40 victoires après le passage en Légendaire) ne ramène pas plus de points.

De très nombreux joueurs ex aequo. Une victoire peut suffire à propulser et sécuriser la qualification d’un joueur là où une perte peut sceller à elle seule son destin.

Un pansement qui rend pourtant les qualifications Jamir quelques peu stressantes. Le haut du panier reste extrêmement statique, à tel point qu’une seule partie peut avoir un impact fort sur le classement. Positif ou négatif ? Du point de vue du spectateur, ça peut présager des matchs de Jamir déséquilibrés et moins intéressants à regarder. De celui des joueurs aspirant à la qualification, c’est une opportunité à exploiter (et à juste titre) pour frayer son chemin parmi les box plus imposantes.

Finalement, une bonne chose pour Saint Seiya Awakening?

Si on doit résumer ce que provoque l’application d’un tel système de serveurs au sein d’un gasha, je dirais que dans un modèle semblable à celui de SSA (qui rend pertinent son utilisation), il a l’avantage certain de proposer une expérience de jeu modulable telle qu’il n’est pas impensable de reroll (recommencer) même avec un gros compte à son actif ou de tout simplement de gérer parallèlement deux comptes. Outre l’aspect chronophage, on ne vit véritablement pas la même chose sur les deux comptes et on n’a pas simplement l’impression de « refaire la même chose ».

Par contre, il est clair qu’une structure pareille existe essentiellement pour répondre à des problématiques techniques et / ou pour inciter les joueurs à multiplier les dépenses tout en n’étant pas une solution suffisamment convaincante sur le long terme. Il prend alors l’allure d’un système éphémère voué à disparaître (ou tout du moins à être modifié) malgré son unicité dans le paysage très uniforme du gasha.

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